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这是一款很明显时代特质大于游戏品质的游戏。

以《魔镜》来说的话,在陈旭看来之所以能够成功,主要是打了一个差异化。

作为一个18R游戏,却带来了一种galgame跟三消游戏的体验。

而作为纯粹的三消游戏跟galgame它的内容显然是不够的,但它却是一个LSP游戏出现在玩家面前。

正式这两种差异化,才让《魔镜》成功的。

就如同玩家们喜欢在正常游戏里面搞LPS内容,LPS游戏里面玩建设一样。

看着统计出的一个销量,陈旭知道自己选对了,不说名利双收的话,这个名毕竟是18R游戏。

更多也就在业界传播,而对于大多数普通玩家而言,一款10块钱的18R游戏,除了LSP们估计也很少有玩家注意到他。

而以后陈旭也没有准备继续做这种类型的游戏,主要是用于一个起步资金的原始积累。

最关键的一点那就是利。

10元的售价,截止到现在近23万份销量,

抛开税收,还有给平台的抽成,首月这款游戏的收入差不多近150万左右。

陈旭摸着下巴,轻轻点了点头。

初始资金有了,包括游戏设计师的职称,在《魔镜》上线的第一周结束他就收到了官方的通知,前往魔都的游戏部门进行了登记注册。

至于系统这边的情绪积分,则并不是特别让陈旭满意。

到目前为止总共才积累了一次7连抽,也就是70多万的积分。

不过仔细想一想也不意外了,玩家真正情绪的制高点,估计也就是那一两分钟而已。

甚至可能还有几十秒的,反正陈旭估摸着最高的也撑死不过五分钟。

这种情况下……算了,能理解。

看着官方游戏商店的后台统计,陈旭也是靠在家里的沙发上,思考着后续的一个方向。

在陈旭的计划中,接下来的规划还是以卖销量的单机为主。

一方面是为了口碑,另一方面也是继续发育自身。

至于为什么不选择氪金游戏,原因也很简单。

倒不是怕口碑崩坏,实际上真要做的话,前世也有不少口碑比较不错的氪金手游。

但仔细思考过后,陈旭还是放弃了。

主要是目前不适合,而且平行世界的游戏环境跟前世也不太一样。

前世基本上是移动端游戏占据大头,游戏免费+内购是主流。

但平行世界的话,买断制付费游戏则是占据了一个大头。

此外就是氪金手游的局限也很大。

以卡牌游戏为例,在前世也是经历了几个典型时期的发展。

先是从《我是MT》《大掌门》《百万亚瑟王》这些让卡牌游戏名声大噪,然后再到《刀塔传奇》对卡牌游戏的革新,进入动作卡牌时代。

随后《拳皇98终极之战OL》让当时已经濒临死亡的SNK扭亏为盈,全年财报上涨6倍,侧面兴起了IP卡牌的浪潮。

同时也就是这一阶段,卡牌游戏进入到多元化。

后来走传统数值路线的少三、精品化的阴阳师、IP化的FGO等等,都是典型的例子。

而在这个世界的话,陈旭也是仔细的研究了一下,目前的卡牌手游。

目前则是发展介于精品化与IP化之间。

已经形成了一个稳定的产业规模链。

对目前的星云游戏来说的话,进入这一领域反而没有自研新的游戏要好。

还是两个原因,没钱跟没渠道。

游戏能开发的出来,但如果没有足够的推广资金。

不能让游戏上线之初一炮而红,那反而会成为其他游戏厂商的嫁衣。

毕竟卡牌类的游戏,跟其他游戏完全不一样。

因为从它的玩法、以及数值刺激模式,都是完全可复制的。

如果平行世界所谓的手游跟卡牌游戏类似的理念,还完全没有成熟那对陈旭是一个好消息。

但现在?不确定性太多了。

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